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  lenguaje de programacion estructurada
 

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADAObjetivo:

Identificar los lenguajes de programación estructurada que existen actualmente, mediante la revisión  general de sus características, para familiarizar al estudiante con el nombre de varios lenguajes de  programación.

Es importante que conozcas que existen una gran variedad de lenguajes de programación, esfunción del programador seleccionar el lenguaje que utilizará para condificar su pseudocódigovalorando las necesidades y características de la solución.A continuación te presentamos la historia de algunos lenguajes de programación estructurada:

Una historia breve de Pascal y Turbo Pascal

A principios de los años 70 y tras los estudios efectuados en la década anterior en la realizacióndel lenguaje ALGOL-68, Niklaus Wirth, un profesor del Eidgenossische Technische Hochschule(Instituto Tecnológico) de Zurich (Suiza), diseño Pascal, un lenguaje concebido para laenseñanza de técnicas de programación a estudiantes universitarios, que con el correr de lostiempos se ha convertido en estándar del mundo de la programación.El objetivo fundamental de su creador fue desarrollar un lenguaje que permitiera “enseñarprogramación como una disciplina sistemática basada en determinados conceptosfundamentales”. Estos conceptos se reflejan de modo claro y natural en el lenguaje.En 1983 aparece en el mercado norteamericano -comercializado por Borland international,Inc.- un compilador de Pascal denominado Turbo Pascal; la característica más notable, suprecio reducido: $49.95 (dólares). Los programadores profesionales lo compraron masivamente,pues no sólo funcionaba, sino que compilaba y corría -ejecutaba- programas más rápidamenteque cualquier otro compilador del mercado. En años sucesivos aparecieron las versiones 2.0,3.0, 3.1 y 3.2. Su éxito se debía a la facilidad de edición, compilación y ejecución: constituía porsí mismo un entorno de programación: editor, compilador y depurador integrados; tenía unalimitación de 64 Kbytes en el tamaño de los programas.La versión 4.0 superó con creces a las versiones anteriores y eliminó la barrera de los 64Kincorporando a su vez los menús desplegables, además ofrecía un gran número de mejoras ynovedades en lo que concierne al confort y al entorno de programación:

Compilador con editor incorporado similar a las versiones anteriores, pero renovado (menúsdesplegables, funciones especiales, etc.).

Facilidad para construcción de librerías.

Compilador de tipo clásico que puede ser utilizado en batch (proceso por lotes).La posibilidad de romper la barrera de 64K para la creación de programas, se consiguió mediantela creación de módulos que se diseñaban con unidades (unit). Cada unidad puede ser compiladaseparadamente.A finales de 1988 aparece en Estados Unidos la versión 5.0 que, entre otras novedades, ofrecíaun entorno de desarrollo. Entrado el año 1989 aparece la versión 5.5, idéntica a la 5.0, con unaimportante excepción: incorpora facilidades para realizar programación orientada a objetos

 

 

 

 

 

(OOP, Object-Oriented Programming), metodología de programación clásica pero pocoutilizada, que, sin duda, es la clave en el desarrollo de la Ingeniería del Software.Turbo Pascal corre sobre computadoras PC, AT, XT, PS/2, 286, 386, 486, Pentium e inclusoApple; es una herramienta de programación muy potente que tiene además la virtud de sufacilidad de aprendizaje. Por esta razón, sirve indistintamente en el campo de la educación y enel profesional. Desde Institutos y Liceos hasta Escuelas y Facultades Universitarias.

Historia de C

Comenzaremos diciendo que C no está atado a ningún sistema operativo. Este entorno dedesarrollo ha dado a C la reputación de ser un lenguaje de programación de sistemas porquees útil para escribir compiladores y sistemas operativos.UNIX fue desarrollado originalmente en 1969, en lo que ahora sería considerado un pequeñoDEC PDP-7; por su diseño se pretendía que este sistema operativo fuera amigable para elprogramador, ofreciendo herramientas de desarrollo útiles, órdenes claras y un entornorelativamente abierto.Poco después del desarrollo de UNIX, Ken Thompson implemento un compilador para unnuevo lenguaje llamado B. Thompson estaba intentando simplificar más el CPL, sin embargo,tanto BCPL como B, se convirtieron en lenguajes limitados, útiles solamente para ciertasclases de problemas.Así, poco después apareció una máquina, el PDP-1. UNIX y el compilador B fueron trasladadosa está máquina, pero aún resultaba bastante pequeño comparado con los equipos actuales. En1971 se comenzó a trabajar en un sucesor para el B, apropiadamente llamado C.Danniss Ritchie acreditado como el creador de C, que restauró parte de la BCP1 y B. C es ellenguaje a elegir para el diseño de software de sistemas. C es un lenguaje relativamente de bajonivel, que permite especificar cada detalle en la lógica de un algoritmo para lograr la máximaeficiencia de la computadora. Pero C es también un lenguaje de alto nivel que puede ocultar losdetalles de la arquitectura de la computadora, incrementando así la eficiencia de la programación.

 

A continuación te presentamos una pequeña evaluación de esta unidad para que valores tusavances logrados hasta el momento.

1.

Lee con atención cada uno de los siguientes conceptos y coloca dentro del paréntesis la letrade la definición que le corresponda.

Concepto Definición

( ) Procedimiento. a) Se definen según las necesidades del problema, utilizándoseun módulo que sirva para calcular un valor único.( ) Función. b) Son datos de entrada al procedimiento, cuyas operacionesinternas pueden repercutir o no sobre la variable que se usede entrada.( ) Parámetro. c) Permite realizar una tarea específica, formando parte de lasolución total del problema.

2.

Lee con atención cada una de las siguientes proposiciones y coloca dentro del paréntesis una

V

si es verdadera o una

F

si es falsa.( ) Un módulo debe declararse antes de que lo llamen.( ) Los módulos no pueden declarar variables propias.( ) Utiliza parámetros como el medio de comunicación primario con el pseudocódigo.( ) Una función no puede emplearse para calcular una respuesta de tipo arreglo.( ) Asigna a una variable local el valor obtenido del procedimiento.

3.

Lee con atención cada una de las siguientes premisas para escribir una función y ordénalas,colocando el número correspondiente dentro del paréntesis (inicia con el número 1).( ) Declaración de constantes y variables locales, si las hay.( ) Una línea de encabezado que identifica la función, su tipo y los parámetros que utiliza.( ) Lista de instrucciones que forman el “cuerpo” de la función, contenidas entre losdelimitadores “COMIENZA” y “TERMINA”.

4.

Lee cuidadosamente las siguientes preguntas y contéstalas.a) ¿Qué es una unidad?b) ¿Qué es un reporte y cuál es su estructura?c) ¿Cuáles lenguajes de programación estructurada conoces?d) ¿Cuáles son sus características?

5.

Del problema 5 de la primera unidad ubicado en la sección

Qué he aprendido 

, elabora elpseudocódigo correspondiente a los módulos descritos en el diagrama de Top-Down que

.

 

Descripción: C:Documents and SettingsAdministradorMis documentosMis imágenesNueva carpeta60-8df128b0c8.jpg

 

La programación estructurada plantea que un problema se puede dividir en problemas mássimples y la suma de la solución de cada problema resuelve el problema en general, a esto seconoce modularización.El criterio de modulación de un problema es identificar tareas similares o específicas, de talforma que un fragmento de pseudocódigo lo pueda resolver; dicho fragmento lo describiremosen un procedimiento o una función, el cual es un módulo que realiza una tarea única y específica.De igual forma tendremos que definir el alcance de un módulo y las variables que utiliza, yaque un módulo que no tiene relación directa con el que realiza cierta tarea no podrá ser llamado,esto nos lleva a la siguiente afirmación:Una mala modularización implica una mala resolución del problema implicando un mal uso deuna metodología de programación estructurada.La unidad o librería no es más que un módulo externo que realiza una serie de tareas biendefinidas, las cuales pueden ser referenciadas por cualquier pseudocódigo que las requiera; yaque generalmente siempre se desea la impresión de la información procesada, explicaremos laforma de definirlo a nivel de pseudocódigo.En la actualidad existen varios lenguajes de programación con una tendencia estructurada,por lo cual consideramos importante que conozcas algunos de ellos. Actualmente la metodologíade programación orientada a objetos es la más usada para generar aplicaciones gráficas, yaque al definir una estructura de datos de tipo objeto, la podremos manipular al definir unaserie de posibles operaciones que puede realizar aparte de un evento.Definiremos un objeto a partir de describir qué son las clases, los atributos, los datosestructurados, las operaciones y los métodos asociados a ellos, de tal forma que al seleccionarun objeto se realicen todas las series de instrucciones que tiene asociados.Es importante que trates de identificar el alcance de esta metodología, ya que actualmente latendencia de programación es hacia objetos

 

ESPECIFICACIONES PARA EL PSEUDOCÓDIGOObjetivo:

Identificar el pseudocódigo requerido para describir la solución en términos de la programación orientada a objetos, a través de revisar la forma de declarar las clases, subclases, estructura de los datos y objetos, para la correcta especificación de los diferentes elementos.

Un objeto lo podemos definir como la abstracción de los entes o seres vivos y las cosas inertesdel mundo real.La programación orientada a objetos es una técnica para el desarrollo de software más amigablecon el usuario, de tal forma que está más determinada por la organización estructural que porlas preposiciones de lenguaje máquina o de alto nivel, tales como estructuras de datos o módulos.La programación orientada a objetos fue uno de los primeros sistemas de programación quereconoció que el cambio no sólo era inevitable, sino deseable, en estricto sentido, es aquellaprogramación que envía mensajes entre objetos que no se conocen.Los objetos que comparten ciertas características se pueden agrupar en colecciones, un ejemplode esto son los objetos que se presentan en la siguiente pantalla:Donde cada uno de los objetos responde a los mensajes que envía el usuario en forma de teclasoprimidas o clics de ratón y cosas distintas sucederán dependiendo de cuál es el objeto que seapunta cuando se envía un mensaje.Los objetos encapsulan datos y procedimientos en una sola entidad y pueden ser consideradoscomo tareas o procesos.Los programas orientados a objetos con frecuencia se describen como simulaciones, debido aque los objetos en el programa por lo general imitan el comportamiento de sus componentesen el mundo real.Las clases equivaldrían en la programación estructurada a la declaración de tipos de datos, unmensaje es una llamada entre objetos y un método es la serie de instrucciones que realiza elobjeto al ser llamado

 

 
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